Die Suche nach einem Beweis

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'Die Suche nach einem Beweis ist das Erste Abenteuer der Kampagne.

Gliederung

Zur besseren Lesbarkeit auch für den Spielleiter ist das Abenteuer in Kapitel unterteilt. Sie stellen im Grunde eine logische Handlungsabfolge dar, müssen aber nicht zwingend in dieser Reihenfolge umgesetzt werden. Die Charaktere sind ziemlich frei in ihrer Gestaltung des Abenteuers, gleichwohl es bestimmte Handlungsbedingungen gibt. Manche Ereignisse oder Orte werden erst verfügbar, wenn bestimmte Handlungen vollzogen wurden.


1. Kapitel: Eine schwere Prüfung

Die Charaktere erwachen nackt und ohne Gedächtnis in einer Höhle. Ein alter Mensch mit weißem Bart lotst sie über Spiegel, in denen er erscheint, durch einen Hindernisparcours voller (meist unangenehmer) Überraschungen.

2. Kapitel: Der Auftrag

Der alte Mann stellt sich als Boreilas vor und bietet den Charakteren an, als Agenten für ihn tätig zu sein. Anschließend klärt er sie über die Lage und den Auftrag auf und beantwortet Fragen dazu. Als Belohnung für die Sicherung der Stadt verspricht Boreilas, dass die Charaktere ihr Gedächtnis wieder erhalten sollen.

3. Kapitel: Ankunft in der Stadt

Die Charaktere kommen in der Stadt an und stellen fest, dass Melvaunt ein sehr gefährliches Pflaster ist. An dieser Stelle folgt meist eine Einkaufstour durch den Markt.

4. Kapitel: Im Haus der 1.000 Sinne

In diesem Bordell müssen die Charaktere Kontakt mit den Freudenmädchen aufnehmen, die Somona öfter besucht in der Hoffnung, von diesem Informationen zu erhalten. Das artet in der Regel zu einer gewagten Befreiungsaktion für die Mädchen und oftmals auch in einer Plünderung der sehr vollen Schatzkammer des Bordells aus.

5. Kapitel: Im Gasthaus "Der Überblick"

In dieses Gasthaus gelangen die Charaktere meistens über einen Geheimgang. hier muss ein Raum gefunden und geplündert werden, um eine Liste von Agenten der Zentarim zu finden.

6. Kapitel: Somonas Haus

Hier müssen die Charaktere recht scharfe Sicherungsmaßnahmen überwinden, um an den gesuchten Beweis zu gelangen.

7. Kapitel: Das Gespenst

Auf dem Weg die Aufgabe abzuschließen treffen die Charaktere noch einen Mörder, der sie aus einer kniffligen Situation rettet und kommentarlos wieder verschwindet.

8. Kapitel: das Ende bei Gorm Edelbrecht

Die Charaktere liefern die Liste und den Beweis bei einem Schreiber und gelehrten Fälscher ab, der ihnen dafür die versprochene monetäre Belohnung gibt und sie zurück in ihre Basis schickt. Er scheint bei einigen Namen sehr aufgeregt zu sein.

Links

  • Das komplette Abenteuer gibt es hier zum Nachlesen

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Hauptabenteuer Die Suche nach einem Beweis - Ein Mord unter Freunden
Nebenabenteuer und Zwischenspiele Der unheimliche Wald - Der Kristall von Terrox - Verraten, Verkauft, Versunken und Verloren -