Ein Mord unter Freunden

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Ein Mord unter Freunden ist das zweite Abenteuer der Kampagne.

Gliederung

Zur besseren Lesbarkeit auch für den Spielleiter ist das Abenteuer in Kapitel unterteilt. Sie stellen im Grunde eine logische Handlungsabfolge dar, müssen aber nciht zwingend in dieser Reihenfolge umgesetzt werden. Die Charaktere sind ziemlich frei in ihrer Gestaltung des Abenteuers, gleichwohl es bestimmte Handlungsbedingungen gibt. Manche Ereignisse oder Orte werden erst verfügbar, wenn bestimmte Handlungen vollzogen wurden.


1. Kapitel: Die Einweisung

Die Charaktere werden von Boreilas in die Lage und ihren Auftrag eingewiesen. Der von ihnen beschaffte Beweis hatte einige unerwartete Folgen innerhalb der Bruil-Familie: Offenbar hat Halmuth einige Familienmitglieder und wichtige Figuren im Unternehmen beseitigen lassen, um die Macht des anderen Flügels zu schmälern. Um diesen Flügel wieder zu stärken sollen die Charaktere eine Kopie des Beweises sowohl Halmuth, als auch Rhan Bruil zukommen lassen. Damit soll Halmuth in Panik versetzt werden und Rhan eine schlagkräftige Waffe im familiären Machtkampf bekommen. Zudem soll Elena, Halmuths Frau, aus Rhans Händen befreit werden. Sie soll dafür Somona die Schuld geben, damit in die Linie der Zentarimagenten ein Riss geschlagen wird.

Als Bonus bietet Boreilas an, ein paar verschwundene Holffäller zu suchen, die er vermisst. Die Charaktere können hiermit ein erstes Nebenabenteuer - Der unheimliche Wald - bestreiten.

2. Kapitel: Unterwegs zum Anwesen der Bruils

Unterwegs zum Anwesen der Bruils außerhalb der Stadt reiten die Charaktere durch das Dorf Gaunt, wo sie Zeuge einer Plünderung durch Melvaunter Soldaten werden. Die Charaktere können sich entscheiden, ob sie den Dorfbewohnern mit Gewalt helfen oder nicht.

Wenig später treffen sie unterwegs Riddley Elsterfreund, einen Halbling, der sich ihnen für ein bisschen Essen gerne anschließt. Er ist von einem Händlerkonvoi getrennt worden und im Moment etwas ziellos. Das Riddley ein Dieb ist, könnte er bei den kommenden Aufgaben nützlich sein...

Kurz vor dem Anwesen werden die Charaktere von untoten Wächtern aufgehalten. Sie können sich hier mit einem Erkennungszeichen durchmogeln oder einen nicht ganz einfachen Kampf führen.

3. Kapitel: Das Anwesen der Bruils

Die Charaktere erreichen das Anwesen und müssen es durchsuchen. Hier können sie die Beweise platzieren und Elena befreien. Die Aufgabe wird durch zahlreiche Wachen und einige magische Fallen erschwert. Außerdem gibt es reichlich Schätze zu erbeuten, wobei die Charaktere da vorsichtig sein müssen, um nicht zu viele Spuren zu hinterlassen.

4. Kapitel: Im Schloss des regierenden Rates

Eine Alternative zur Hinterlegung des Beweises bei Rhan im Anwesen der Bruils ist die Hinterlegung des Beweises hier bei Rhan im Büro. Das ist im Grunde ein überspringbares Kapitel, kann den Charakteren aber eine vergnügliche Suche nach dem Passwort, um in das Schloss hineingelassen zu werden, bieten. Die Suche hat viel mit einer trunksüchtigen Wache zu tun.

5. Kapitel: Im Gasthaus "Der Überblick"

Diesmal müssen die Charaktere Somona davon unterrichten, dass Helmuth den Beweis gestohlen haben soll. Das, schlägt Boreilas vor, kann hier geschehen, indem sie Phillipp Nanther diese Information "versehentlich" unterschieben

6. Kapitel: Der unheimliche Wald

Das Abenteuer Der unheimliche Wald ist hier als sechstes Kapitel im Dokument eingetragen, wird aber als eigenständiges Abenteuer behandelt

7. Kapitel: Die Rückkehr zu Boreilas

Die Charaktere kehren zu Gorm und dann zu Boreilas zurück um ihren Lohn zu kassieren. Boreilas freut sich und bietet den Charaktere einen neuen Vertrag an, der eine ordentliche monetäre Belohnung beinhaltet. danach gibt er den Charaktere drei Monate frei, weil er andere Aufgaben hat, um die er sich kümmern muss und weil er die Loyalität der Charaktere erproben will.

Links

  • Das komplette Abenteuer gibt es hier zum Nachlesen

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Hauptabenteuer Die Suche nach einem Beweis - Ein Mord unter Freunden
Nebenabenteuer und Zwischenspiele Der unheimliche Wald - Der Kristall von Terrox - Verraten, Verkauft, Versunken und Verloren -